Emplacements de la mémoire errante: où trouver les 27 collectionnables, toutes des souvenirs errants pour B-12 et comment les trouver | Gamesradar
Tous les souvenirs errants pour le B-12 et comment les trouver
Midtown (23/27): Allez dans la boutique de nourriture de Mattbee près du grand hologramme, puis montez dans l’espace de plafond et regardez au-dessus de l’entrée.
Où trouver les 27 souvenirs Errer
Souvenirs fournir plus de trame de fond à votre compagnon B-12.
Annapurna Interactive
En dépit d’être un expérience linéaire, une partie des Errer Les objets de collection sont intelligemment cachés sur ses 12 niveaux. Ces objets de collection, connus sous le nom Souvenirs, Fournissez plus de fond pour votre compagnon de robot B-12 et sont liés aux trophées et aux réalisations du jeu. Au total, il y a 27 souvenirs dispersés dans les chapitres du jeu, et bien que certains d’entre eux soient incontournables, la plupart nécessitent une connaissance approfondie des niveaux. Heureusement, vous pouvez revenir en arrière et rejouer n’importe quelle section du jeu, ce qui signifie que vous n’aurez pas besoin de redémarrer à partir de zéro si vous prévoyez de finir Errant Objectifs facultatifs. Dans ce guide, nous vous montrerons où trouver les 27 souvenirs Errer.
L’appartement: chapitre 3
Mémoire 1
Le premier souvenir est sur un mur avec une peinture de plage, juste après avoir pris le raccourci du seau.
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Les deux premiers niveaux du jeu n’incluent aucun souvenir. Vous ne rencontrerez pas de souvenirs avant d’avoir acquis le B-12 au niveau plat.
Cette mémoire se trouve juste après avoir rencontré le B-12, suivant une section où vous prenez un raccourci via un seau sur une ligne. Le souvenir est juste en avance sur la fresque de plage sur le mur.
Les bidonvilles: Chapitre 4
Le niveau des bidonvilles est plein de choses à découvrir, y compris sept souvenirs.
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Les bidonvilles sont la zone la plus densément peuplée du jeu, avec beaucoup de PNJ, d’objets de collection et de sites à prendre.
Assurez-vous de visiter nos guides détaillés pour tous les emplacements de partitions, les boissons énergisantes et où trouver le poncho pendant le niveau des bidonvilles aussi.
Rooftops: Chapitre 5
Mémoire 1
Le premier souvenir se trouve sur un signe néon vers le début du niveau.
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Après la première rencontre contre les Zurks au cours de cette étape, continuez devant, à travers le faisce.
Mémoire 2
La mémoire suivante est située dans le grand bâtiment près d’une zone clôturée, juste au-delà d’une barrière sur un panneau NECO Corp.
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À mi-chemin de la scène, vous monterez un grand bâtiment tout en essayant d’éviter les zurks. Vous atteindrez un sol qui a une zone clôturée (où vous devrez éventuellement attirer les zurks) sur votre gauche.
Avec la clôture sur votre côté gauche, allez de l’avant et sautez sur la barrière, et vous arriverez à un signe NECO Corp contenant le prochain souvenir.
Mémoire 3
Cette mémoire incontournable se déverrouille après avoir inséré l’émetteur-récepteur.
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Celui-ci ne peut pas être manqué. Après avoir connecté l’émetteur-récepteur à la boîte, vous découvrirez automatiquement la mémoire principale suivante pendant la cinématique qui suit.
Dead End: Chapitre 7
Mémoire 1
Juste après que Seamus vous ait laissé entrer dans la zone suivante, faites une gauche à la fourche et que la mémoire sera contre un mur.
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Après que Seamus vous ait permis de passer la porte, continuez à l’avance et vous arriverez à une fourche où vous pouvez aller à gauche ou à droite. À gauche est le premier souvenir de ce niveau sur le mur éloigné.
Mémoire 2
Après avoir grimpé les tuyaux, continuez à vous avancer à travers un écart dans la clôture et vous atteindrez un robot contre un mur. Voici où vous trouverez le prochain souvenir.
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Plus tard, vous arriverez dans une section avec un chariot qui finit par plant. Montez les tuyaux pour atteindre la section suivante du niveau, et en haut, vous arriverez dans une zone herbeuse.
Suivez ce chemin à venir et vous verrez une clôture avec un coin levé, juste assez petit pour qu’un chat puisse passer. Continuez à aller vers le robot contre un mur dans le coin où vous trouverez le deuxième souvenir de ce niveau.
Mémoire 3
Le dernier souvenir de ce niveau est à l’intérieur de la maison de Doc. Vérifiez le mannequin avec le seau sur sa tête pour le trouver.
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Une fois à l’intérieur de l’appartement de Doc, recherchez le mannequin avec le seau de visage souriant sur sa tête. C’est là que vous trouverez le troisième souvenir.
Les égouts: Chapitre 8
Mémoire 1
Cette mémoire se trouve juste après un couloir plein de zurks, à travers un tuyau et au-dessus d’une balustrade.
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Après que Momo vous aide à ouvrir la grande porte, continuez à l’avance jusqu’à ce que vous atteigniez une zone brillante qui mène à un couloir étroit. Descendez les marches et suivez le chemin, puis prenez la première gauche, où vous verrez un tas d’œufs de zurk.
Les courez ou sortez-les, puis sautez à travers le tuyau à gauche. Cela mènera à la mémoire suivante, qui est assise au-dessus d’une balustrade.
Mémoire 2
Prendre une gauche après la zone avec les yeux rouges et vous atteindrez cette pièce cachée.
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Faites votre chemin dans la section avec les yeux rouges partout sur les murs et vous finirez par atteindre la sortie, ce qui vous oblige à sauter sur un tuyau.
Le chemin à venir est vers la droite, mais si vous prenez un peu de détour vers la gauche, puis descendez et suivez le chemin jusqu’au tuyau, vous atteindrez le deuxième souvenir. C’est près d’un monstre des yeux effrayant au-dessus d’un grand trou.
Antvillage: chapitre 9
Mémoire 1
Vous gagnerez cette mémoire dès votre arrivée à l’antvillage. Il ne peut pas être manqué.
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Le premier souvenir est acquis pendant la cinématique à l’approche de l’Antvillage. Il ne peut pas être manqué.
Mémoire 2
Cette mémoire est au bas de l’antvillage sur un mur rempli de graffitis.
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Une fois que le B-12 a la capacité de parler à nouveau, dirigez-vous vers le rez-de-chaussée de l’antvillage et enveloppez-vous dans une section avec un canapé et un graffiti sur le mur. C’est juste à côté d’une échelle. Interagissez avec les graffitis pour déverrouiller cette mémoire.
Midtown: Chapitre 10
Midtown est rempli de petites zones à explorer.
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Midtown est encore un autre espace animé plein de choses à découvrir. Il y a sept souvenirs au total ici. Pour plus de détails sur tous les souvenirs de Midtown, visitez notre guide dédié.
Prison: chapitre 11
Mémoire 1
Alors que vous vous échappez à la prison, Clementine ouvrira une série de portes. Cette mémoire se trouve dans la section extérieure d’une zone clôturée – juste à droite, sur un robot mort.
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Lorsque vous dirigez Clémentine et B-12 de la prison, vous arriverez à une section qui vous oblige à piéger les sentinelles ennemies dans les cellules. Une fois que vous avez piégé la première sentinelle, Clementine se déroulera, ouvrant une série de portes.
Avant d’atteindre la zone principale suivante, vous arriverez à une section clôturée étroite, où vous trouverez la mémoire sur un robot mort contre une benne à ordures vers la droite.
Salle de contrôle: chapitre 12
Mémoire 1
Avant d’entrer dans la salle de contrôle elle-même, vous gagnerez la mémoire finale lors d’une cinématique incontournable.
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Après avoir terminé le puzzle pour déverrouiller la salle de contrôle elle-même, vous obtiendrez une cinématique avec la mémoire finale du jeu. Celui-ci est incontournable.
Tous les souvenirs errants pour le B-12 et comment les trouver
Si vous trouvez tous les souvenirs errants pour le B-12, vous pouvez progressivement construire une chronologie des événements et comprendre ce qui a conduit au monde post-apocalyptique que vous explorez actuellement. Dans l’ensemble, il y a 27 souvenirs pour que notre joli compagnon de drone découvre, mais gardez à l’esprit qu’ils ne sont pas trouvés à tous les niveaux et ils ne commencent à apparaître qu’une fois que vous arrivez à l’appartement. Certains de ces souvenirs numériques sont essentiels à l’histoire et seront automatiquement ajoutés à votre collection au fur et à mesure que vous progressez, tandis que d’autres ne peuvent être ramassés qu’en explorant les sentiers battus pour trouver leurs cachettes. Cela peut sembler beaucoup de travail, mais j’ai rendu le processus aussi simple que possible en décrivant où trouver les 27 souvenirs errants ci-dessous, afin que vous puissiez réassembler l’esprit de votre petit copain.
Tous les lieux de souvenirs errants
Vous pouvez débloquer des souvenirs errants à partir du chapitre 3, car les deux premiers niveaux ne contiennent aucun de ces objets de collection. De plus, dans le chapitre 6, vous revisitez le même domaine des bidonvilles que le chapitre 4 se déroule, de sorte que ces souvenirs peuvent être trouvés pendant les deux niveaux. J’ai numéroté les souvenirs errants ci-dessus dans l’ordre dans lequel ils apparaissent dans le jeu, et ils sont distribués à travers les chapitres comme suit:
- À l’intérieur du mur – pas de souvenirs
- Dead City – pas de souvenirs
- L’appartement – 1 mémoire
- Les bidonvilles – 7 souvenirs
- Rooftops – 3 souvenirs
- Les bidonvilles partie 2 – mêmes 7 souvenirs que les bidonvilles
- Dead End – 3 souvenirs
- Les égouts – 2 souvenirs
- Antvillage – 2 souvenirs
- Midtown – 7 souvenirs
- Prison – 1 mémoire
- Salle de contrôle – 1 mémoire
Si vous manquez des souvenirs errants pendant votre jeu, vous pouvez utiliser l’option Sélectionner le chapitre pour revenir en arrière et terminer votre ensemble, car ces objets de collection se poursuivent pendant les rediffusions sur le même fichier de sauvegarde.
Souvenirs errants – l’appartement
L’appartement (1/27): Collecté automatiquement lorsque vous atteignez la peinture murale de la scène de la plage après avoir monté la poulie de seau à l’extérieur de l’appartement.
Memories errantes – les bidonvilles
Notez que vous retournez ici pour les bidonvilles partie 2 du chapitre 6, vous aurez donc une autre occasion de trouver des objets de collection que vous avez manqués la première fois.
Les bidonvilles (2/27): Avec votre dos au Guardian, approchez-vous les marches en passant, puis montez les unités sur votre gauche jusqu’à ce que vous atteigniez le toit rouge avec une panne de flèche circulaire sur le dessus. Regardez derrière ce panneau pour trouver un robot effondré derrière avec un ensemble de valises.
Les bidonvilles (3/27): Ceci est l’article mystère vendu par le vendeur du marché Azooz pour trois canettes de boissons énergisantes. Il y a un total de quatre emplacements de boissons énergisantes parasites disponibles en interagissant avec les distributeurs automatiques comme suit:
- En face de Morusque le musicien dans les escaliers du gardien
- Dans la ruelle près de l’endroit où vous êtes entré dans la zone, à côté des graffitis Rip Humans (mémoire errante 6)
- Sur le balcon au-dessus de Rozey, le robot était assis à regarder la télévision dans une ruelle
- Directement sous le toit avec le canapé et la télévision, vous pouvez modifier les chaînes près de la bibliothèque
Une fois que vous avez trois canettes de boissons énergisantes dans votre inventaire, interagissez avec l’article mystère sur le marché et montrez l’un d’eux à Azooz pour terminer la transaction afin que vous puissiez scanner l’image. Si vous avez ramassé une quatrième boîte de boisson énergisante, vous pouvez acheter l’une des feuilles de musique errantes qu’Azooz vend, et vous devriez également prendre le câble électrique car vous en aurez besoin pour obtenir le poncho errant.
Les bidonvilles (4/27): Dans la zone à l’étage du bar, inspectez le bol de nourriture sur une table ronde sous une étagère de verres suspendus.
Les bidonvilles (5/27): L’appartement de Momo en haut des bidonvilles, traversez le rideau perlé dans la chambre et regardez l’affiche du jeu vidéo. Vous pouvez également démarrer votre recherche des cahiers errants ici, si vous ne l’avez pas déjà fait, en parlant à Momo.
Les bidonvilles (6/27): Dans la ruelle arrière près de l’endroit où vous êtes entré dans la zone et le robot a fermé les portes pour vous arrêter, monter les escaliers et regarder les graffitis sur le mur près d’un distributeur automatique dont vous aurez besoin pour une mémoire errante 3.
Les bidonvilles (7/27): Dirigez-vous vers les escaliers à gauche du gardien en direction de Morusque, puis tournez à gauche dans la première ruelle et montez jusqu’au tableau sur le mur au-dessus des unités AC.
Les bidonvilles (8/27): Entrez la programmation Elliot (marquée de panneaux de code binaire) en se grattant sur la porte d’entrée, puis dirigez-vous vers l’étage et inspectez les plantes poussant à partir d’un pot et des toilettes. Vous pouvez également parler à Elliot pendant que vous êtes ici pour terminer une étape dans le processus pour déverrouiller le code sécurisé parasite.
Memories errantes – Rooftops
Rooftops (9/27): Après avoir passé le deuxième groupe de zurks, vous sauterez à travers un écart et ce signe de néon vacillant sera droit devant vous.
Rooftops (10/27): Une fois que vous avez utilisé le baril roulant pour écraser les zurks et ouvrir la porte, regardez au-delà du tas de poutres pour trouver un panneau coincé dans la croissance.
Rooftops (11/27): Reçu automatiquement à la fin du chapitre.
Memories errantes – sans issue
Dead End (12/27): Après avoir reçu l’un des badges errants automatiquement, puis démarrer le chapitre, tournez à gauche et inspectez la grande porte d’obturation dans le mur – assurez-vous de le faire avant de glisser la rampe.
Dead End (13/27): Après avoir grimpé les tuyaux qui suivent la section d’équitation du chariot, allez directement dans la ruelle et à travers l’écart sous la clôture, où vous trouverez un robot sur un ponton flottant. Visitez cette zone avant de grimper sur la clôture voisine ou vous serez verrouillé.
Dead End (14/27): Lorsque vous rencontrez Doc, regardez derrière où il était assis pour trouver un mannequin avec un seau pour une tête.
Memories errantes – les égouts
Les égouts (15/27): Une fois que Momo ouvre la porte pour vous et que vous passez au couloir suivant, recherchez un chemin à gauche avec un certain nombre de nids de zurk. Passez-les pour trouver un tuyau dans lequel vous pouvez grimper à gauche, et à l’autre extrémité, vous pouvez scanner le système d’égout.
Les égouts (16/27): Après avoir traversé plusieurs zones fortement infestées de zurk, vous descendrez sur un tuyau, puis au lieu de tourner à droite pour continuer à travers le niveau, vous devriez aller à gauche et le long des tuyaux et des barils jusqu’à ce que vous atteigniez une zone cachée avec la substance inhabituelle.
Memories errantes – antvillage
Antvillage (17/27): Reçu automatiquement lorsque vous entrez dans le village au début du chapitre.
Antvillage (18/27): Après avoir parlé à Zbaltazar, redescendez au niveau le plus bas et scannez le mur près du canapé où un robot regarde la télévision – vous pouvez également recueillir une égratignure errante pour ce chapitre du canapé ici.
Memories errantes – Midtown
Midtown (19/27): Reçu automatiquement à votre arrivée à la station de métro.
Midtown (20/27): Après avoir monté les escaliers pour quitter la station de métro, tournez à droite et visitez la bibliothèque de Ledoc.
Midtown (21/27): Dans la ruelle arrière où Albert balaie, montez sur l’avant bleu puis sautez par-dessus plusieurs unités AA jusqu’à ce que vous atteigniez la plate-forme au-dessus avec quelques bouteilles le long du bord.
Midtown (22/27): Sautez à travers la fenêtre au niveau de la rue du salon de coiffure près du Big Hologram Robot, puis sautez dans la zone de stockage supérieure et regardez les photos.
Midtown (23/27): Allez dans la boutique de nourriture de Mattbee près du grand hologramme, puis montez dans l’espace de plafond et regardez au-dessus de l’entrée.
Midtown (24/27): Après avoir volé la batterie atomique parasite, vous pouvez entrer dans la salle de sécurité par le grand hologramme, puis scanner l’image d’une sentinelle sur le mur.
Midtown (25/27): À l’intérieur de la boîte de nuit, sautez sur l’imbiqueur à côté de l’évier derrière le bar pour descendre dans la zone de stockage, puis regardez la table.
Memories errantes – prison
Prison (26/27): Après avoir verrouillé la sentinelle dans la cellule pendant votre évasion, regardez à droite après avoir traversé la porte suivante pour trouver un robot redémarré.
Souvenirs errants – salle de contrôle
Salle de contrôle (27/27): Reçu automatiquement une fois que vous entrez dans la salle de contrôle.
Félicitations, vous avez trouvé tous les souvenirs errants!
Récompense des souvenirs errants
Ainsi que de gagner le Je me souviens! Trophée ou réalisation pour collecter les 27 souvenirs errants, vous recevrez également une récompense de sac à dos nazzy nazzy de B-12, que vous continuerez à porter pendant tous les chapitres rejoués sur la même sauvegarde.
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