Exigences de placement Polder Trop durs | Forums Civfanatics, Steam Community: Guide: Zigzagzigal S Guides – Pays-Bas (R&F)
Polder Civ 6
Je pense qu’ils devraient
Exigences de placement Polder Trop durs
À mon avis, ils sont beaucoup trop durs. Vous avez de la chance si vous en obtenez un même par ville, et ils ne sont pas si grands que l’on suffit.
Je pense qu’ils devraient
– Être à nouveau activé sur le marais
et
– Demandez à l’exigence d’être abaissée à 2 carreaux plats adjacents, ou conservez-le à 3 mais retirez l’exigence de la colline (mais pas 2 des tuiles, ce serait trop facile IMO)
J’espère que Firaxis lit ces forums (nous savons qu’ils sont parfois là!) et sont ouverts au rééquilibrage
Bleu cobalt
Chef de clan
Rejoint le 30 juillet 2009 messages 65 local SoCal
Ceux ensemble seraient beaucoup trop.
L’exigence de Flatland a du sens à cause de ce que sont les ponds. Besoin de seulement deux tuiles rendrait les créer beaucoup trop faciles; Si vous l’avez fait, ils auraient besoin de Nerf Polder.
Je pouvais voir habiliter sur Marsh Tho!
Giskler
+1 détective
Rejoint le 19 mai 2007 Messages 2 398 Emplacement Norvège
Essayez de jouer sur la carte de l’archipel, c’est idéal pour la polderisation!
Est maintenant l’hiver de notre mécontentement, fait un été glorieux par ce soleil de York
Sagax
empereur
Rejoint les messages du 9 novembre 2013 1 219
Je souhaite que les ponds existants comptés comme une tuile vers l’exigence de placement. Maintenant, ce serait un terraformant et une planification du paysage!
Jusque-là, jouez sur fractale.
Datian
Chef militaire
Rejoint le 20 juillet 2006 Messages 295 Emplacement Paris, France
Les ponds sont toujours une meilleure amélioration, il est donc logique que vous ne puissiez pas les spammer partout – je veux dire “toujours mieux” comme dans “Vous n’hésitez pas entre votre interface utilisateur et une autre mienne”.
Cependant, vous avez besoin d’une rangée de trois pour qu’ils atteignent toute leur puissance, et vous devez évidemment être très chanceux de tirer ça.
Je pense qu’un bon équilibre serait de demander “trois tuiles de terre adjacentes, une à être plate”.
Oui, je sais, mon anglais est moche et mon président est ridicule – qu’attendez-vous d’un joueur français ?
Sostratus
Déité
A rejoint le 31 juillet 2017 Messages 2 383 Emplacement du Minnesota, États-Unis
Les ponds ont le potentiel être la meilleure amélioration, mais ce n’est possible que si vous obtenez une configuration de lac parfaite.
Ayant joué un jeu complet en tant que néerlandais, je suis d’accord avec l’OP qu’ils ont besoin de
-Retirez la restriction des terres plates, ou
Réduisez-le à 2 carreaux de terre. (Je me contenterais de le garder à 3 si un Polder pouvait compter comme une tuile terrestre! Maintenant, ce serait le podre!)
La raison en est que le Polder lui-même donne + 1 / + 1. Son arbre de mise à niveau entier tourne autour de la contiguïté Polder. Mais il est pratiquement impossible d’obtenir plus d’un Polder.
Sérieusement, à l’exclusion des lacs, qui sont assez rares, jouent une carte normale des continents et regardez votre littoral. Dessinez une grille hexagonale et voyez de quel type de terrain vous avez réellement besoin pour obtenir 3 carreaux de terre. Alors réalisez qu’ils ont tous besoin d’être plats. Je me suis retrouvé à obtenir environ 1 par ville côtière.
Maintenant, vous pensez “Mais Sostratus, ça va sur l’eau! Cela lui donne sûrement un cas de bord sur d’autres UIS!”C’était vrai, mais maintenant que nous avons Liang, ce n’est pas. Les pêches donnent +1 de la nourriture quoi qu’il arrive. Souvent 2. Vous pouvez en construire un partout où vous pouvez mettre un polder. L’interface utilisateur néerlandaise est donc à peu près équivalente (dans une expérience de jeu standard) de remplacer une pêche pour une production spéciale de +1, +4 pêcherie en or dans quelques de vos villes côtières.
C’est tout simplement dévastateur émotionnellement dans le jeu – vous obtenez vos espoirs et ils sont écrasés à chaque fois par le générateur de terrain. Comparez avec le Kampung, qui est beaucoup plus facile à placer. Ce n’est pas un concours.
Si notre crainte est de laisser les Hollandais border le littoral droit omniprésent avec des ponds trop op, alors honnêtement, réduire le coup de pouce remplaçable pour les atterrir pour avoir une adjacence + 1 / + 1.
Sachez que les ports, les parcs aquatiques, les merveilles et les ressources en mer sont également en concurrence pour ces carreaux côtiers. (Rappelez-vous à quoi ressemble le tapis d’Australie de la station d’Outback, en particulier sur ces collines de Petra. Ouais, les ponds n’ont pas l’air si op maintenant, font-ils?)
Cela dit, j’ai réussi à faire fonctionner quelques lacs, ce qui semblait incroyable à exécuter – exactement comme les interdictions. Mais même alors, de nombreux points rares du lac ont été ruinés par une colline voyou.
Une chose, cependant: les Polders deviennent vraiment absurdes si vous pouvez combo Wombo le bon lac, Huey, Auckland et Standard Harbor. Bien sûr, cela ne se produira presque jamais, et souvent vous serez dans ma situation où ce lac sans hills est également au milieu de la neige!
C’est peut-être la seule chose que je moddrais réellement à propos de Civ6, à part les flottes de transporteur n’obtenant pas à +1 emplacement d’avion.
Polder Civ 6
Les Pays-Bas sont une CIV modérément flexible qui bénéficie des rivières, des lacs et des mers. Ici, je détaille les stratégies néerlandaises et les contre-stratégies.
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Capacité de civilisation: Grote Rivieren
Capacité de leader de Wilhelmina: Radio Oranje
Amélioration unique: Polder
Unité unique: De Zeven Provinciën
Administration – Gouvernement et cartes politiques
Administration – Ages
Administration – religion et cités-États
Administration – Merveilles et personnes formidables
Si vous avez l’expansion de la tempête de rassemblement, cliquez ici pour le guide mis à jour.
Ce guide n’est plus mis à jour, mais restera pour le bien de ceux qui sans l’expansion de la tempête de rassemblement.
Remarque: ce guide nécessite l’expansion de montée et de baisse.
Le contenu des packs DLC (Pologne, Vikings, Australie, Perse / Macédoine, Nubie, Khmer / Indonésie) est marqué comme tel.
Écoutez ce message et sachez qu’il y a encore de l’espoir. L’espoir d’un moment de nettoyage des tempêtes, des premiers pousses du printemps, des eaux propres exemptes des taches de guerre. Dans un meilleur âge où nous pouvons trouver la force de la coopération et non de la victimisation. Nos navires va naviguer; Nos arts s’épanouiront; Nos sciences mèneront. Ce n’est pas le moment de se rendre à votre peur, mais de conserver cette chance pour un monde meilleur. Et ça tombe vers toi pour le créer.
Comment utiliser ce guide
- Le Contour Détails la mécanique de la façon dont les fonctionnalités uniques de la civilisation fonctionnent et quel est leur biais de démarrage (en supposant qu’ils en ont un).
- Le Biais de victoire La section décrit dans quelle mesure le CIV (et ses dirigeants individuels le cas échéant) sont enclins à des itinéraires de victoire particuliers. C’est pas Une note de son pouvoir, mais plutôt un indicateur général de la route la plus appropriée vers la victoire.
- Plusieurs sections pour Uniques Expliquez en détail comment utiliser chaque bonus spécial de la civilisation.
- Administration Décrit certains des gouvernements les plus synergiques, les bâtiments du gouvernement, les cartes politiques, les bonus d’âge, les panthéons, les croyances religieuses, les merveilles, les cités-états et les grandes personnes pour la civil. Seuls ceux qui ont le plus de synergie avec les uniques du Civ sont mentionnés – ceux-ci devraient être accordés plus de considération qu’ils ne le seraient pour les autres CIVS, mais ne sont pas nécessairement les “meilleurs” choix lorsque vous jouez en tant que Civ pour un itinéraire de victoire donné.
- Finalement, le Contre-stratégies Discute de la meilleure façon de jouer contre le CIV, y compris une considération des agendas de leader si le CIV est contrôlé par un ordinateur.
- En ligne: diviser par 2
- Rapide: diviser par 1.5
- Epic: multiplier par 1.5
- Marathon: multiplier par 3
La terminologie utilisée dans ce guide et non dans le jeu est expliquée ici.
AOE (zone d’effet) – Décrit les bonus ou les pénalités qui affectent plusieurs tuiles dans un rayon définitif. Les exemples positifs incluent les usines et les stades (qui offrent par défaut la production et le bonheur respectivement aux villes dans un rayon de 6 tuiles à moins qu’ils ne soient à portée d’un autre bâtiment du même type) et un exemple négatif est les armes nucléaires, qui provoquent des dévastation sur un large rayon.
Beenling – La stratégie d’obtention d’une technologie ou d’une civique rapidement en la recherchant uniquement et ses conditions préalables. Une certaine déviation est autorisée dans le cas où enlever une technologie ou Civic hors de la piste principale offre une sorte d’avantage qui compense cette déviation (soit une source de science / culture supplémentaire, soit un accès nécessaire à un eureka ou à un boost d’inspiration.
CA (capacité Civ) – La capacité unique d’une civilisation, partagée par tous ses dirigeants. Contrairement à des unités, des bâtiments, des districts et des améliorations uniques, les Abilites Civ n’ont pas à être construites.
Empires compacts – Civs avec des villes rapprochées. Ceci est utile si vous souhaitez utiliser les districts qui gagnent des bonus de contiguïtés d’autres districts, maximisez le nombre de copies du même district dans la même zone, ou pour maximiser le potentiel des bonus de superficie plus tard dans le jeu.
Empires dispersés – Civs avec des villes qui sont réparties. Ceci est utile si vous souhaitez vous assurer que les villes ont beaucoup de place pour les districts et les améliorations de carreaux. Les CIV avec des améliorations de tuiles uniques favorisent généralement un empire plus dispersé afin de les utiliser, tout comme les CIVS se sont concentrées sur la construction d’émerveillement.
Gwam – Nom collectif pour les grands écrivains, artistes et musiciens. Tous peuvent produire de grandes œuvres qui offrent du tourisme et de la culture, ce qui les rend importantes pour quiconque recherche une victoire culturelle.
LA (Capacité de leader) – La capacité unique d’un leader spécifique, qui, comme les capacités civiques, n’a pas besoin d’être construite. Habituellement mais pas toujours, ils ont tendance à être plus spécifiques que les capacités CIV. Certaines capacités de leader sont livrées avec une unité unique associée en plus du standard que chaque civ.
Préfuin – Former une unité dans le but de la mettre à niveau vers une unité souhaitée plus tard. Un exemple consiste à construire des élingues et à les améliorer une fois que le tir à l’arc est déverrouillé.
Démarrer les biais – Le type de terrain, de terrain de terrain ou de ressource Une civilisation est plus susceptible de commencer près. Ceci est généralement utilisé pour les civilisations qui ont des bonus précoces en fonction d’un type de terrain particulier. Il y a cinq niveaux de biais de démarrage; Les Civs avec un biais de démarrage de niveau 1 sont placés devant les Civs du niveau 2 et ainsi de suite, augmentant leurs chances de recevoir un emplacement de départ favorable.
Des informations complètes sur les biais de démarrage dans le jeu peuvent être trouvées dans les civilisations.Fichier XML (trouver le dossier Civ 6 dans les fichiers du programme de Steam, puis passer par la base, les actifs, le gameplay et les dossiers de données pour trouver le fichier). DLC et les CIV d’expansion ont un fichier similaire dans leurs dossiers correspondants. Si une civilisation n’est pas répertoriée comme ayant un biais de démarrage là-bas, elle n’en a pas, même si vous avez l’impression de continuer à se répandre sur le même terrain lorsque vous jouez.
Super-uniques – Unités uniques qui ne remplacent aucun autre et sont donc particulièrement uniques. Les exemples incluent les Keshigs de l’Inde et de la Mongolie.
Grands empires – Les empires qui mettent l’accent sur le développement de la ville sur l’expansion, entraînant généralement des villes moins, mais plus grandes.
Uniques – Nom collectif pour les capacités civiques, les capacités de leader, les unités uniques, les bâtiments uniques, les districts uniques et les améliorations uniques.
UA (capacité unique) – Un nom collectif pour les capacités de leader et les capacités civiques.
UB (bâtiment unique) – Un bâtiment spécial qui ne peut être construit que dans les villes d’une seule civilisation, qui remplace un bâtiment normal et offre un avantage particulier en haut.
UD (district unique) – Un quartier spécial qui ne peut être construit que dans les villes d’une seule civilisation, qui remplace un quartier normal et offre des avantages uniques en haut. Dans certains cas, il peut également y avoir des inconvénients mineurs, mais ceux-ci sont toujours contrebalancés par les caractéristiques positives. Tous les districts uniques coûtent la moitié autant pour construire par rapport aux districts réguliers qu’ils remplacent.
UI (amélioration unique) – Une amélioration particulière qui ne peut être construite que par les constructeurs d’une seule civilisation. Contrairement aux bâtiments ou aux districts uniques, ceux-ci ne remplacent pas une amélioration régulière. Certains nécessitent une technologie pour se déverrouiller, et beaucoup ont leurs rendements améliorés avec les technologies ultérieures. “UI” fait toujours référence à des améliorations uniques dans mes guides et pas à “interface utilisateur” ou “infrastructure unique”.
UU (unité unique) – Une unité spéciale qui ne peut être construite que par une seule civilisation et, dans certains cas, uniquement lorsque cette civilisation est dirigée par un leader spécifique. Ceux-ci remplacent généralement une unité existante et offrent des avantages supplémentaires (et parfois des inconvénients mineurs également en échange de avantages plus importants).
Larges empires – Les empires qui mettent l’accent sur l’expansion sur le développement de la ville, entraînant généralement des villes plus, mais plus petites.
Les Pays-Bas ont un niveau 2 rivière démarrer le biais et un niveau 4 côte Démarrer les biais. Les rivières sont nécessaires à la capacité Civ hollandaise, tandis que les zones côtières peuvent soutenir à la fois l’unité unique et l’amélioration unique.
Capacité de civilisation: Grote Rivieren
- Les campus, les carrés de théâtre et les zones industrielles gagnent un bonus d’adjacence de +2 si à côté d’au moins une tuile de rivière.
- Cela fonctionne de la même manière que les hubs commerciaux de bonus d’or +2 obtiennent; il ne s’accumule pas avec plusieurs rivières adjacentes.
- Seules les carreaux qui se trouvent dans la gamme réalisable de la ville des carreaux seront accordés (en d’autres termes, ils doivent être dans un rayon de 3-tuiles du centre-ville).
- Cela inclut les carreaux d’autres civs, mais entraînera une pénalité diplomatique si vous les volez des carreaux de cette façon. Prendre des terres des cités-États n’a pas de pénalité.
- Les carreaux volés contenant des améliorations non uniques des carreaux les conserveront.
- Les carreaux contenant des districts, des merveilles ou des parcs nationaux terminés ne seront pas volés, mais les incomplets seront, les détruire.
Capacité de leader de Wilhelmina: Radio Oranje
- Les routes commerciales intérieures ajoutent +1 fidélité par tour chacune dans la ville d’origine.
- Les routes commerciales internationales vers et depuis vos villes vous fournissent une culture +1 chacune.
Unité unique: De Zeven Provinciën
Une unité de navale de l’époque de l’ère Renaissance qui remplace la frégate