Le Guide des meilleurs paramètres de la mise à jour de Next Gen Witcher 3: Comment corriger le bégaiement et les plantages, le guide d’optimisation graphique de Witcher 3 complet et les références de performances | GAMERSNEXUS – Gaming PC Builds et Benchmarks matériels
Paramètres graphiques Witcher 3
Parce que les tailles de fichiers étaient toujours un problème, nous avons ensuite mis à l’échelle le document finalisé en une image de 1100 largeurs, intégrée ci-dessous. L’article original contient la version 2x plus grande. Aucune mise à l’échelle ne s’est produite dans la sauvegarde de ces images.
The Witcher 3 Guide des meilleurs paramètres de mise à jour de Next Gen: Comment réparer le bégaiement et les plantages
La mise à jour de Next Gen Witcher 3 est sortie avec le lancement du patch 4.0, mais il y a beaucoup de problèmes de performances sur PC pour cette mise à jour. Voici le meilleur guide de paramètres pour le Witcher 3 sur PC.
Si vous êtes l’un des utilisateurs qui sont confrontés à des problèmes avec l’exécution du jeu maintenant sur votre PC, ce guide pourrait aider à résoudre certains des problèmes, y compris le bégaiement qui se produit dans le jeu, ou les accidents aléatoires.
Bien que la nouvelle mise à jour de The Witcher 3 soit plutôt ambitieuse, et elle est gratuite pour les propriétaires de la copie PS4 ou Xbox One afin qu’ils puissent réclamer une mise à niveau pour la série PS5 et Xbox, il mène également à une nouvelle référence dans PC Hardware.
Si vous êtes prêt à donner une chance à cette mise à jour, assurez-vous de consulter d’abord les nouvelles exigences du système mises à jour.
Les exigences du système PC de mise à jour de Next Gen Witcher 3
DirectX 11
Exigences | Le minimum | Recommandé |
Résolution | 1080p | 1080p |
OS | Windows 7 ou 64 bits 64 bits Windows 8 (8.1) | Windows 7 ou 64 bits 64 bits Windows 8 (8.1) |
Processeur | Intel CPU Core i5-2500K 3.3 GHz, AMD A10-5800K APU (3.8 GHz) | Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz, CPU AMD AMD FX-8350 4 GHz |
Graphique | Nvidia GPU GEFORCE GTX 660 ou AMD GPU Radeon HD 7870 | Nvidia GPU GEFORCE GTX 770 ou AMD GPU Radeon R9 290 |
RAM | 6 Go | 6 Go |
Espace disque | 50 Go | 50 Go |
DirectX 12
Paramètres de traçage des rayons | Rt off | RTAO / RTGI | Toutes les fonctionnalités RT sur |
Paramètres graphiques | Haut | Ultra | Ultra |
Résolution | 1080p | 1440p (DLSS ou FSR) | 4K (DLSS ou FSR) |
OS | Windows 10/11 64 bits | Windows 10/11 64 bits | Windows 10/11 64 bits |
Processeur | Intel Core i5-7400 / Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700K / Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-9700K / Ryzen 7 3700X |
Graphique | NVIDIA GTX 970 / RADEON RX 480 | NVIDIA RTX 3070 / RADEON RX 6700 XT | Nvidia RTX 3080 / RADEON RX 6800 XT |
RAM | 8 Go | 16 GB | 16 GB |
Espace disque | 50 Go | 50 Go | 50 Go |
Donc, si vous voulez faire l’expérience du jeu à son meilleur, vous aurez besoin de RTX 3080 au minimum, mais la réalité est que même les propriétaires de ce GPU ont du mal à obtenir des performances en douceur du jeu grâce aux micro-berceuses ainsi qu’à horribles pop pop -en pendant l’exploration.
Guide des meilleurs paramètres pour la mise à jour de la prochaine génération de Witcher 3
Sur la base de ce que nous avons joué jusqu’à présent, ce sont les meilleurs paramètres pour jouer au Witcher 3 sur votre PC à condition de répondre aux exigences. Pour la résolution, optez avec 1440p à moins que vous ayez RTX 4080/4090 ou AMD 7900XT / XTX.
- Ray Tracing Illumination Global – sur
- Réflexion tracée par rayon – Off
- Ombres tracées par rayon – off
- Occlusion ambiante tracée par rayon – off
- Anti-aliasing – DLSS (équilibré) ou FSR 2.0 (attendez que le patch le répare)
- Affûtage – off
- Blur de mouvement – sur ou au besoin
- Blur – sur ou au besoin
- Bloom – sur ou au besoin
- Profondeur de champ – sur
- Aberration chromatique – off ou si nécessaire
- Vignet – off ou si nécessaire
- Arbres légers – sur
- Effets de la lentille de la caméra – sur ou au besoin
- Nvidia Hairworks – Off
- Nombre de caractères de fond – Ultra
- Qualité de l’ombre – haut
- Qualité du terrain – Ultra
- Qualité de l’eau – Haute
- Gamme de visibilité du feuillage – élevé
- Densité d’herbe – élevée
- Qualité de texture – Ultra+
- Niveau détaillé – Ultra
Espérons que cela réduira le bégaiement affronté dans le jeu tout en gardant l’important mise à niveau du tracé des rayons qui est le nouvel éclairage et l’éclairage mondial dans le jeu.
Pourtant, si vous ne pouvez pas obtenir une bonne performance du Witcher 3 sur PC maintenant, il est préférable d’attendre un patch car il y a beaucoup de problèmes qui sont signalés par les joueurs, même ceux qui jouent sur un 4090. Si vous avez un GPU RTX 4090, il est préférable de désactiver DLSS3 car il est signalé.
Comment résoudre le problème de crash de Witcher 3 sur PC
Le Witcher 3 s’écrase également pour de nombreux utilisateurs. Cela est apparemment dû au nouveau mode DirectX 12 qui est activé par défaut. Lorsque vous lancez le jeu pour la première fois, il y a une option à choisir entre DirectX 12 ou 11, optez avec DirectX 11 afin de réduire la fréquence des accidents jusqu’à ce qu’une mise à jour le corrige pour de bon. De même, une autre correction consiste à désactiver complètement le tracé des rayons, surtout si vous chargez une sauvegarde plus ancienne du jeu.
Paramètres graphiques Witcher 3
Le guide d’optimisation graphique complet de Witcher 3 et les références de performance
Par Steve Burke Publié le 22 mai 2015 à 17h43
Le lancement de The Witcher 3 a introduit quelques options graphiques de jeu qui ne sont pas très couramment disponibles dans les menus de paramètres. Les photographes sont peut-être familiers avec l’aberration chromatique et le vignet, mais peu de jeux ont offert ces articles pour peaufiner dans le passé.
Nous avons récemment comparé le Witcher 3 pour les performances du GPU et avons remarqué que le jeu était horriblement optimisé, profitant de l’occasion pour développer les paramètres graphiques de manière limitée. Depuis cette publication, CD Projekt Red a publié un nouveau patch de jeu (1.03) qui améliore considérablement les performances du PC sur diverses cartes vidéo; AMD devrait libérer un catalyseur 15.5 Mise à jour du pilote bêta qui se concentre sur le Witcher dans un avenir proche.
Ce guide d’optimisation Witcher 3 définit les meilleurs paramètres graphiques pour améliorer les FP dans le jeu, cherchant à expliquer chaque option plus en profondeur. Nous avons comparé indépendamment divers paramètres de jeu sur un Titan X (pour éliminer les goulots d’étranglement sur le matériel) et avons pris une vidéo de comparaison des paramètres graphiques, trouvé ci-dessous. Bien que les captures d’écran puissent faire une partie du travail, une vidéo de comparaison est essentielle pour un jeu comme The Witcher; Le plus récent RPG de CD Projekt Red fait une forte utilisation des filtres temporels, ce qui signifie que les filtres ont le plus d’impact au fil du temps (vu à travers le mouvement, qui n’est pas transmis dans une capture d’écran). Nous encourageons la vérification de la vidéo pour quelques comparaisons des nombreuses options.
Autre le contenu de Witcher 3
- La comparaison de la résolution de texture Witcher 3
- The Witcher 3 Cartes vidéo Benchmark
- Guide de correction de crash de Witcher 3
- Paramètres graphiques max à 4k dans le Witcher 3
- Nvidia a déçu que le Witcher 3 «contaminé par de fausses allégations»
Le guide d’optimisation Witcher 3 et les références de performances [vidéo]
Méthodologie de test
Pour ce test, nous avons combiné nos méthodologies à partir de la comparaison de texture et de la référence GPU.
Nous avons testé à l’aide de notre banc de test GPU 2015 mis à jour, détaillé dans le tableau ci-dessous. Nos remerciements à la prise en charge des fournisseurs de matériel pour avoir fourni certains composants de test.
Le dernier 352.86 Le conducteur de GeForce a été utilisé pendant les tests. AMD 15.4 Catalyst Beta a été tenté pour une utilisation, mais nous avons retombé à 14.2 stable après une instabilité sévère avec le pilote bêta. Les paramètres de jeu étaient contrôlés manuellement pour le DUT. L’overclocking n’a été ni appliqué ni testé, bien que les overclocks d’origine (et les «superclocks») soient restés intacts.
L’utilisation de VRAM a été mesurée à l’aide de GPU-Z, Resmon, Windows Tools, puis validée avec Afterburner de MSI, une version personnalisée du logiciel RIVA Taille. Les mesures FPS ont été prises à l’aide de FRAPS puis analysées avec une feuille de calcul.
Chaque jeu a été testé pendant 30 secondes dans un scénario identique sur les cartes, puis répété pour la parité. Tous les tests ont été effectués au moins trois fois; Certains ont subi des passes supplémentaires pour atteindre la parité sur les paramètres qui avaient une petite différence dans les rapports (pour garantir la précision).
FPS moyen, 1% bas et 0.1% de temps bas sont mesurés. Nous ne mesurons pas les résultats FPS maximum ou minimum car nous considérons ces nombres comme des valeurs aberrantes pures. Au lieu de cela, nous prenons une moyenne des 1% les plus bas des résultats (1% de faible) pour montrer des baisses réelles et notables; Nous prenons ensuite une moyenne des 0 les plus bas.1% des résultats pour les pointes sévères.
Aux fins de la comparaison des graphiques de texture, nous avons pris des étapes facilement reproductibles sur chaque paramètre de résolution de texture pour garantir la précision des résultats. Tous les paramètres graphiques ont été configurés à leur valeur maximale sur les graphiques et les onglets de post-traitement – de sorte que ce serait «ultra» – à l’exception des effets anti-aliasing, tous désactivés; HBAO + a été handicapé en faveur du SSAO plus efficace, Hairworks a été complètement handicapé jusqu’à tester indépendamment. La résolution d’écran a été définie sur 4k pour les captures d’écran de texture, mais conservées à 1080 pour l’analyse comparative pour éliminer un accélérateur sur le taux de remplissage ou la bande passante.
Nous avons voyagé dans des emplacements présélectionnés pour la comparaison de texture. Une fois sur place, nous nous sommes tenus sur des «points de repère» désignés et avons pris les captures d’écran.
Nous sommes confrontés à deux problèmes avec la présentation de captures d’écran comme données: elles sont massives, consommant de grandes quantités de bande passante du serveur et entravant considérablement le temps de chargement de la page, et ils sont comparatifs, nous devons donc trouver un moyen de montrer trois plans à la fois. Afin d’atténuer l’impact de chaque numéro, nous avons utilisé un chapiteau de sélection de 546×330, sélectionné une partie détaillée de l’image 4K, puis nous l’avons collé dans les documents ci-dessous. Il n’y a pas de mise à l’échelle impliquée dans ce processus.
Parce que les tailles de fichiers étaient toujours un problème, nous avons ensuite mis à l’échelle le document finalisé en une image de 1100 largeurs, intégrée ci-dessous. L’article original contient la version 2x plus grande. Aucune mise à l’échelle ne s’est produite dans la sauvegarde de ces images.
Les tests ont été effectués sur une configuration identique avec un Titan X ou R9 290X. Quelques tests initiaux ont été effectués sur un Titan X en utilisant une résolution 4K, mais en constatant que les goulots d’étranglement des paramètres ont été largement remplacés par l’impact des performances de la résolution, nous avons effectué la majorité des tests sur un 1080p plus raisonnable.
Tous les tests ont été effectués en utilisant la benchmarking manuelle. Certains paramètres ont reçu des cours plus installés sur mesure pour l’analyse.
Notez que des paramètres plus «situationnels» peuvent ne pas être parfaitement reflétés dans notre banc. Les paramètres détaillés, par exemple, auront un impact plus grave sur les FPS si vous suivez un combat intense, mais il est extrêmement difficile de mesurer avec précision le combat dynamique pour la variance FPS.
Il y a un accélérateur potentiel dans notre méthodologie de test: car il serait déraisonnable de tester chaque paramètre à chaque niveau de paramètre avec chaque carte vidéo dont nous disposons, il se peut que les cartes à goulot d’étranglement ailleurs dans le pipeline affichent des performances différentes de celles que Nous voyons ici. Les cartes AMD qui s’étouffent sur Tessellation en seraient un exemple.
Une note sur les performances du processeur
Nous n’avons pas encore effectué des repères officiels du processeur pour le Witcher 3, mais nous le ferons en peu de temps. Les résultats seront publiés s’ils sont pertinents pour la discussion. À cette fin, nos tests ne refléteront pas nécessairement la sortie de performance des processeurs bas de gamme.
VRAM et consommation de mémoire
Nous avons trouvé le Witcher 3 consommer moins de 2 Go de VRAM en moyenne. Après avoir soustrayant la consommation de processus de fond et de fenêtres, notre analyse montre le Witcher 3 comme utilisant environ ~ 1800 Mo de VRAM à Ultra / 4K Paramètres (Hairworks Off, SSAO, AA OFF).
La consommation de mémoire du système semble fluctuer radicalement de ce que les actifs sont chargés et quand (si les cinématiques sont appelées ou non, par exemple), mais nous voyons le Witcher 3 assis à une moyenne de gameplay saine de 2.Mémoire système 3 Go.
[Critique] Hairworks
L’image ci-dessus est une image de référence Nvidia que nous avons été fournies pour Hairworks; Nous constatons qu’il démontre le mieux que la technologie dans la mesure.
Hairworks fait partie des aspects célibataires et les plus durs des performances de jeu. C’est pourquoi nous l’avons désactivé pendant les tests, entre autres raisons – comme une mauvaise exécution sur le matériel AMD limité par la tessellation. Hairworks Tessellate des objets de cheveux et de cheveux (fourrure, pour un) d’une manière qui produit un nombre plus réaliste de mèches de cheveux individuelles, puis aide à rendre les cheveux de manière physique. Le mouvement fera rebondir ou influencer les cheveux, par exemple.
La désactivation des cheveux signifie que nous obtenons ce qui est dans les jeux pour toujours: des objets assez statiques qui pourraient avoir une animation de mouvement fixe (les cheveux de Geralt effectueront une animation de rebond identique chaque fois qu’il fait un pas si la technologie est désactivée). Régler les cheveux à Geralt limitera l’impact FPS, en particulier dans les scènes lourdes de monstres, mais signifie que nous ne voyons que le rendu de cheveux à haute fidélité du personnage principal. Le retourner à fond aura un impact fortement sur les catégories lors de la lutte contre plusieurs ennemis qui nécessitent un rendu de cheveux. Dans notre test, nous n’avons pu comparer de manière fiable que les travaux de coiffure avec deux sujets fixes – Geralt et son cheval. Notez que les crampons se sont avérés plus loin lors de la lutte contre les monstres, mais cela devient trop difficile (avec trop de pièces mobiles et de variables) pour comparer en toute confiance sans un utilitaire de référence fixe ou un débogueur.
Nous vous recommandons entièrement de désactiver les travaux de cheveux pour la plupart des utilisateurs. Les utilisateurs de Nvidia avec du matériel haut de gamme – comme SLI GTX 980 ou un Titan X – peuvent envisager d’utiliser Hairworks au moins une partie du temps. À partir du nouveau patch (1.03), les performances du système ont été améliorées dans tous les paramètres (et Hairworks, apparemment) au point que l’activation de la technologie de manière limitée est plus possible.
Les utilisateurs d’AMD qui souhaitent voir Hairworks sont encouragés à modifier «HairWorksaalevel =» à une valeur inférieure dans le \ bin \ config \ Base \ Renderer.Fichier de configuration INI. Veuillez d’abord faire une sauvegarde.
[Sévère] plage de visibilité du feuillage
La distance de visualisation du feuillage est le prochain plus grand limiteur FPS dans le Witcher 3. La distance de visualisation du feuillage a été mise à jour avec 1.03 pour mieux «faire pop» l’herbe dans l’espace de vision et a eu une amélioration des performances quelque peu perceptible depuis le lancement. La distance de visualisation du feuillage régit le seuil de distance requis avant que le feuillage supplémentaire commence à apparaître dans le monde du jeu.
Nous vous recommandons de refuser cela en haut sur presque toutes les configurations, compte tenu de la disparité de performances massive entre ultra et haut. Des configurations plus limitées à la trame peuvent envisager une chute à moyenne ou à faible, si la distance de vue du feuillage est d’une importance minimale pour le lecteur.
[Élevé] Occlusion ambiante
L’occlusion ambiante est un terme utilisé pour décrire comment la lumière interagit avec des objets de matériaux et de translucidité variables. AO est mieux vu dans le jeu lorsque vous marchez dans un bâtiment fenêtré qui jette des rayons de lumière dans la pièce. AO augmente le contraste de l’ombre entre les surfaces connectées, ajoutant une profondeur apparente aux surfaces si nécessaire.
Les options ici sont désactivées, SSAO (Occlusion ambiante de l’espace d’écran) et HBAO + (technologie de Nvidia).
HBAO écoute plus précisément les ombres pour le réalisme et atténue la probabilité d’observation trop agressive lorsqu’il n’est pas nécessaire.
[Médium] Qualité de l’ombre
Les paramètres de qualité de l’ombre augmentent l’obscurité et la fréquence des ombres appliquées à l’environnement. L’abaissement de ce réglage éclairera les ombres et limitera l’apparence de petites ombres (ombres d’objets insignifiants, comme une branche d’arbre). Les réglages de l’ombre inférieure produiront également plus de «scintillement» d’ombres de personnages sur certaines surfaces, comme l’ombre des épées gainées de Geralt contre un mur à proximité.
Entre Ultra et Low, une différence de près de 10 images par seconde est observée avec la qualité de l’ombre. Il s’agit d’un réglage d’un impact sur les performances modéré, mais ne doit être ajusté qu’après les cheveux, la distance de visualisation du feuillage et l’occlusion ambiante.
[Petit] Niveau et qualité de la densité de l’herbe
Bien que nous soupçonnions à l’origine que la densité de l’herbe aurait un impact grave sur les performances de la sorcier – comme dans GTA V – les trempettes de cadres sont presque incommensurablement faibles dans nos environnements testés. De plus grandes différences peuvent être produites en peaufinant le jeu .Files INI, mais nous ne nous avendrons pas dans cela aujourd’hui.
[Petit] anti-aliasing
Le Witcher 3 institue une version personnalisée de la technologie anti-aliasing, en utilisant le filtrage temporel pour cibler principalement les bords chatoyants d’objets comme l’herbe et les branches. Nous avons constaté que le Witcher’s AA avait un impact minimal sur les FPS, étonnamment, bien qu’il ait un impact quelque peu perceptible lors du déplacement en jeu dans le jeu.
Nous recommandons généralement de quitter AA pour les affichages de résolution 1920×1080, sauf si vous désespérez absolument la sortie de cadre supplémentaire. Les affichages de résolution plus élevée ne bénéficient généralement pas de AA.
[Négligeable] Qualité de texture
La qualité de la texture a été testée dans un article entièrement indépendant, où vous pouvez trouver toutes les images de comparaison publiées.
La qualité de la texture n’a effectivement aucun impact sur le FPS, mais un gros impact visible sur le bas de gamme du spectre des paramètres. High et Ultra ont peu de différences et sont plus visibles temporellement.
Niveau de détail [négligeable]
Le niveau de détail régit la durée de l’affichage et le nombre de décalcomanies rendues à l’écran après le conflit. Les marques de terre brûlées et les éclaboussures de sang sont deux exemples d’éléments touchés par le niveau de détail. L’augmentation du niveau de détail allongera l’affichage de ces décalcomanies. Notez que le niveau de détail est incroyablement difficile à tester avec précision, car il nécessite une interaction dynamique avec le jeu – au combat, à savoir – et ne peut pas être facilement testé dans le vide. Cela signifie que nous ne pouvons pas facilement reproduire les tests du réglage.
Dans nos essais limités, nous avons trouvé que le niveau de détail avait un impact négligeable sur la sortie FPS. Le nombre de décalcomanies peut être incrémenté dans le jeu .Fichiers INI, qui peuvent frapper plus fortement FPS.
[Négligeable] Qualité de l’eau
Pour le test de qualité de l’eau, nous avons fait quelque chose d’impensable: nous nous tenions à un rivage et interagissons strictement avec l’eau – même en nageant, pour des mesures drastiques. La différence de qualité de l’eau peut être observée dans notre vidéo qui l’accompagne.
La qualité ultra de l’eau présente des éclaboussures de marcher ou de plonger dans l’eau, ainsi que des éclaboussures de la natation et de la pataugeoire. Un sillage et des ondulations émanent du personnage du joueur lors de la natation avec des paramètres ultra-qualité. Les paramètres de suppression vers des valeurs inférieurs créeront ce qui semble être une animation statique des ondes de roulement dans l’eau, sans effets d’ondulation ou de réveil de l’interaction du joueur.
Il y a un impact FPS minimal.
[Négligeable] caractères de fond
Nous ne pouvions pas tester les caractères d’arrière-plan. Selon le guide d’optimisation de Nvidia, qui cite le jeu .Files INI, l’option des caractères de fond de Witcher régit combien de PNJ sont dessinés au maximum sur l’écran à un moment donné. Les seuils sont de 75, 100, 130 et 150 NPC. Nous n’avons pas pu localiser une région avec autant de PNJ simultanément.
[Négligeable] flou / mouvement de mouvement
Le flou et le mouvement sont explicites et peuvent valoir la peine d’être désactivés pour les joueurs qui n’aiment pas le mouvement flou. L’effet n’a pas d’impact mesurable sur les performances des cadres et peut être laissé activé pour ceux qui aiment le flou du mouvement.
[Négligeable / non fonctionnel] Qualité du terrain
Nous avons testé la qualité du terrain dans plusieurs collines et champs, ne trouvant aucune différence visible ou de performance dans nos tests. En théorie, la qualité des terrains dicte l’agression de la pilerie dans les collines et les éléments du terrain. Cela peut être laissé ignorer ou maximisé pour le moment.
[Négligeable] Bloom
Bloom a un massif Impact visuel sur le jeu. Heureusement, le changement FPS est effectivement nul. Ce paramètre peut être facilement maximal – comme la plupart.
Affûtage [négligeable]
Il n’y a effectivement aucun impact sur les performances à chaque extrémité de la bascule ON / OFF pour l’affûtage. La netteté, comme dans Photoshop ou des applications similaires, modifiera la clarté des bords de l’objet dans le jeu. Cela peut être laissé activé s’il est visuellement attrayant, car il n’a pas de changement de trame mesurable.
[Négligeable] profondeur de champ
La profondeur du champ est un jeu de jeux qui tire sur les racines de la photographie. La profondeur du champ introduit des niveaux de profondeur apparente à une scène en appliquant un «effet bokeh» autour du sujet au focus. Les objets qui sont hors de focus du «tir» seront légèrement flous. Ce filtre a un impact minimal dans le Witcher 3, mais peut avoir un impact profond dans d’autres jeux. La filtration DOF est utilisée dans une grande partie des cinématiques du jeu, mais nous n’avons jamais vu de problème de performance avec la technologie activée.
[Négligeable] aberration chromatique
L’aberration chromatique est un autre terme de la photographie. L’aberration chromatique donne au monde l’apparence de regarder à travers une lentille influencée par la lumière. Dans la photographie du monde réel, cela se produit lorsqu’un appareil photo a du mal à se concentrer sur une longueur d’onde spécifique de lumière, créant une «vibration» sur la photo. Nous avons constaté que l’aberration chromatique n’avait presque aucun impact visuel sur le gameplay, et aucun impact sur les FP.
[Négligeable] vignette
Le vignet est l’acte d’ajouter une ombre douce sur les bords de l’écran, le plus applicable en cinématographiques ou en sablier Witcher. Cela n’a pas d’impact réel des performances car il s’agit juste d’un filtre dessiné au sommet du reste des graphiques. Il dépend entièrement de l’utilisateur.
Conclusion: quelques paramètres à fort impact
Le Witcher 3 ne semble pas avoir autant de paramètres de limitation FPS que GTA V – surtout après Witcher 1.03 – mais a quelques paramètres de clé à fort impact qui doivent être modifiés sur presque toutes les configurations. Nous recommandons que la plupart des joueurs désactivaient les travaux de cheveux et la plage de visualisation du feuillage de laisser tomber à partir de Ultra, car ces deux paramètres en conjonction offriront un gain de performance massif. Le reste peut être laissé au maximum ou proche-max, pour des configurations de cartes vidéo haut de gamme. L’occlusion ambiante vaut la peine d’être abaissée à SSAO ou sur des configurations qui ne sont toujours pas assez puissantes pour exécuter le jeu à un carérate agréable.
– Steve «Lelldorianx» Burke.
- Le sorceleur
- Guide d’optimisation
- CD projekt rouge