Ο Οδηγός Καλύτερων Ρυθμίσεων του Witcher 3 επόμενης γενιάς: Πώς να διορθώσετε το τραύμα και τη συντριβή, τον πλήρη οδηγό βελτιστοποίησης των γραφικών Witcher 3 GamersNexus – Gaming PC Builds & Hardware Benchmarks
Ρυθμίσεις γραφικών Witcher 3
Επειδή τα μεγέθη αρχείων εξακολουθούσαν να είναι ένα ζήτημα, στη συνέχεια κλιμακώσαμε το οριστικοποιημένο έγγραφο σε μια εικόνα 1100 πλάτους, ενσωματωμένο παρακάτω. Το αρχικό άρθρο περιέχει τη μεγαλύτερη έκδοση 2x. Δεν σημειώθηκε κλιμάκωση στην αποταμίευση αυτών των εικόνων.
Ο Οδηγός Καλύτερων Ρυθμίσεων του Witcher 3 Next-Gen: Πώς να διορθώσετε το τραύμα και τα συντριβή
Η ενημέρωση του Witcher 3 Next-Gen είναι έξω με την εκτόξευση του Patch 4.0, αλλά υπάρχουν πολλά προβλήματα απόδοσης στον υπολογιστή για αυτήν την ενημέρωση. Εδώ είναι ο καλύτερος οδηγός ρυθμίσεων για το Witcher 3 στον υπολογιστή.
Εάν είστε ένας από τους χρήστες που αντιμετωπίζουν προβλήματα με τη λειτουργία του παιχνιδιού τώρα στον υπολογιστή σας, αυτός ο οδηγός μπορεί να βοηθήσει στην επίλυση ορισμένων από τα θέματα που περιλαμβάνουν το τραύμα που συμβαίνει στο παιχνίδι ή τα τυχαία συντριβές.
Ενώ η νέα ενημέρωση για το The Witcher 3 είναι μάλλον φιλόδοξη και είναι δωρεάν για τους ιδιοκτήτες του αντιγράφου PS4 ή Xbox One, ώστε να μπορούν να διεκδικήσουν αναβάθμιση για τη σειρά PS5 και Xbox, οδηγεί επίσης σε νέο σημείο αναφοράς στο PC Hardware.
Εάν είστε πρόθυμοι να δώσετε αυτή την ενημέρωση μια ευκαιρία, βεβαιωθείτε ότι μπορείτε πρώτα να ελέγξετε τις νέες ενημερωμένες απαιτήσεις συστήματος.
Το Witcher 3 Update Update PC του συστήματος PC απαιτήσεων
DirectX 11
Απαιτήσεις | Ελάχιστο | Συνιστώμενος |
Ανάλυση | 1080p | 1080p |
Λειτουργικός | Windows 64-bit Windows 7 ή 64-bit (8.1) | Windows 64-bit Windows 7 ή 64-bit (8.1) |
Επεξεργαστής | Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) | Intel CPU Core i7 3770 3. |
Γραφικά | Nvidia GPU Geforce GTX 660 ή AMD GPU Radeon HD 7870 | NVIDIA GPU GEFORCE GTX 770 ή AMD GPU Radeon R9 290 |
ΕΜΒΟΛΟ | 6GB | 6GB |
Χώρος στο δισκο | 50 GB | 50 GB |
DirectX 12
Ρυθμίσεις ανίχνευσης ακτίνων | Rt off | Rtao/rtgi | Όλα τα χαρακτηριστικά RT |
Ρυθμίσεις γραφικών | Υψηλός | Υπερ | Υπερ |
Ανάλυση | 1080p | 1440p (DLSS ή FSR) | |
Λειτουργικός | 64-bit Windows 10/11 | 64-bit Windows 10/11 | 64-bit Windows 10/11 |
Επεξεργαστής | Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700x |
Γραφικά | Nvidia GTX 970/Radeon RX 480 | Nvidia rtx 3070/radeon rx 6700 xt | NVIDIA RTX 3080/RADEON RX 6800 XT |
ΕΜΒΟΛΟ | 8 GB | 16 GB | 16 GB |
50 GB | 50 GB | 50 GB |
Έτσι, αν θέλετε να ζήσετε το παιχνίδι στο καλύτερο δυνατό, θα χρειαστείτε το RTX 3080 στο ελάχιστο, αλλά η πραγματικότητα είναι ότι ακόμη και οι ιδιοκτήτες αυτής της GPU αγωνίζονται να βγάλουν ομαλή απόδοση από το παιχνίδι χάρη στους μικρο -stutters καθώς και φρικτό Pop -Κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης.
Οδηγός καλύτερων ρυθμίσεων για την ενημέρωση του Witcher 3 Next-Gen
Με βάση αυτό που έχουμε παίξει μέχρι τώρα, αυτές είναι οι καλύτερες ρυθμίσεις για να παίξετε το Witcher 3 στον υπολογιστή σας, υπό την προϋπόθεση ότι πληροίτε τις απαιτήσεις. Για ανάλυση, πηγαίνετε με 1440p εκτός αν έχετε RTX 4080/4090 ή AMD 7900XT/XTX.
- Ray εντοπισμός παγκόσμιας φωτισμού – ON
- Ray εντοπίστηκε αντανάκλαση – Off
- Ο Ray εντοπίστηκε σκιές – off
- Ο Ray εντοπίστηκε απόφραξη περιβάλλοντος – Off
- Anti-aliasing-DLSS (ισορροπημένη) ή FSR 2.0 (περιμένετε το έμπλαστρο να το διορθώσει)
- Ακόνισμα –
- Motion Blur – ON ή ανάλογα με τις ανάγκες
- Θόλωση – σε ή ανάλογα με τις ανάγκες
- Bloom – σε ή ανάλογα με τις ανάγκες
- Βάθος πεδίου – on
- Χρωματική εκτροπή – OFF ή ανάλογα με τις ανάγκες
- Vignetting – Off ή όπως απαιτείται
- Ελαφριές άξονες –
- Εφέ φακού κάμερας – σε ή ανάλογα με τις ανάγκες
- Αριθμός χαρακτήρων φόντου – Ultra
- Ποιότητα νερού – υψηλή
- Φάσμα ορατότητας φύλρου – υψηλή
- Πυκνότητα χόρτου – υψηλή
- Ποιότητα υφής – Ultra+
- Επίπεδο λεπτομέρειας – Ultra
Ας ελπίσουμε ότι αυτό θα μειώσει το τραύμα που αντιμετωπίζει το παιχνίδι, διατηρώντας παράλληλα τη σημαντική αναβάθμιση της ανίχνευσης ακτίνων που είναι ο νέος φωτισμός και ο παγκόσμιος φωτισμός στο παιχνίδι.
Ακόμα, αν δεν μπορείτε να πάρετε μια καλή απόδοση από το The Witcher 3 στον υπολογιστή τώρα, είναι καλύτερο να περιμένετε ένα έμπλαστρο, καθώς υπάρχουν πολλά θέματα που αναφέρονται από τους παίκτες, ακόμη και εκείνους που το παίζουν σε ένα 4090. Εάν έχετε RTX 4090 GPU, είναι καλύτερο να απενεργοποιήσετε το DLSS3 καθώς αναφέρεται ότι έχει σπάσει.
Πώς να διορθώσετε το πρόβλημα συντριβής Witcher 3 στον υπολογιστή
Το Witcher 3 συντρίβει επίσης για πολλούς χρήστες. Αυτό προφανώς οφείλεται στη νέα λειτουργία DirectX 12 που είναι ενεργοποιημένη από προεπιλογή. Όταν ξεκινάτε για πρώτη φορά το παιχνίδι, υπάρχει μια επιλογή να επιλέξετε μεταξύ DirectX 12 ή 11, πηγαίνετε με το DirectX 11 για να μειώσετε τη συχνότητα των συντριβών έως ότου μια ενημέρωση το διορθώνει για πάντα. Ομοίως, μια άλλη λύση είναι να απενεργοποιήσετε εντελώς την ανίχνευση ακτίνων ειδικά εάν φορτώνετε μια παλαιότερη αποθήκευση από το παιχνίδι.
Ρυθμίσεις γραφικών Witcher 3
Ο Οδηγός Βελτιστοποίησης Γραφικών Witcher 3 Witcher 3
Από τον Steve Burke που δημοσιεύθηκε στις 22 Μαΐου 2015 στις 5:43 μ.μ
Η εκτόξευση του The Witcher 3 εισήγαγε μερικές επιλογές γραφικών παιχνιδιών που δεν είναι πολύ συχνά διαθέσιμες στα μενού ρυθμίσεων. Οι φωτογράφοι μπορεί να είναι εξοικειωμένοι με όσους αρέσουν στη χρωματική εκτροπή και το βινιέτο.
Πρόσφατα αξιολογήσαμε το Witcher 3 για την απόδοση της GPU και παρατήρησε ότι το παιχνίδι ήταν τρομερά βελτιστοποιημένο, εκμεταλλευόμενοι την ευκαιρία να επεκτείνουν τις ρυθμίσεις γραφικών με περιορισμένο τρόπο. Από αυτή τη δημοσίευση, το CD Projekt Red κυκλοφόρησε ένα νέο μπάλωμα παιχνιδιού (1.03) που βελτιώνει δραστικά την απόδοση του υπολογιστή σε διάφορες κάρτες βίντεο. Η AMD αναμένεται να απελευθερώσει έναν καταλύτη 15.5 Ενημέρωση προγράμματος οδήγησης beta που επικεντρώνεται στο The Witcher στο εγγύς μέλλον.
Αυτός ο οδηγός βελτιστοποίησης Witcher 3 ορίζει τις καλύτερες ρυθμίσεις γραφικών για τη βελτίωση του FPS στο παιχνίδι, επιδιώκοντας να εξηγήσει κάθε επιλογή σε μεγαλύτερο βάθος. Ανεξάρτητα αξιολογήσαμε διάφορες ρυθμίσεις παιχνιδιού σε ένα Titan X (για να εξαλείψουμε τη συμφόρηση στο υλικό) και πήραμε ένα βίντεο σύγκρισης γραφικών, που βρέθηκε παρακάτω. Παρόλο που τα στιγμιότυπα οθόνης μπορούν να κάνουν κάποια από τη δουλειά, ένα βίντεο σύγκρισης είναι κρίσιμο για ένα παιχνίδι όπως το The Witcher. Το νεότερο RPG του CD Projekt Red κάνει βαριά χρήση των χρονικών φίλτρων, πράγμα που σημαίνει ότι τα φίλτρα έχουν τον μεγαλύτερο αντίκτυπο με την πάροδο του χρόνου (που φαίνεται μέσω της κίνησης, που δεν μεταφέρεται σε στιγμιότυπο οθόνης). Ενθαρρύνουμε τον έλεγχο του βίντεο για μερικές μόνο συγκρίσεις των πολλών επιλογών.
Άλλο περιεχόμενο του Witcher 3
- Η σύγκριση της ανάλυσης Witcher 3
- Το σημείο αναφοράς της κάρτας Witcher 3
- Ο Οδηγός Fix Fix Witcher 3 Crash
- Μέγιστες ρυθμίσεις γραφικών σε 4K στο The Witcher 3
- Η Nvidia απογοητεύτηκε ότι ο Witcher 3 “μολύνθηκε από ψευδείς ισχυρισμούς”
Ο Οδηγός Βελτιστοποίησης Witcher 3 και τα σημεία αναφοράς [VIDEO]
Μεθοδολογία δοκιμής
Για αυτή τη δοκιμή, συνδυάσαμε τις μεθοδολογίες μας από τη σύγκριση υφής και το σημείο αναφοράς GPU.
Δοκιμάσαμε χρησιμοποιώντας τον ενημερωμένο πάγκο δοκιμών GPU 2015, λεπτομερώς στον παρακάτω πίνακα. Ευχαριστούμε τους προμηθευτές υλικού για την παροχή ορισμένων από τα στοιχεία δοκιμών.
Το τελευταίο 352.Χρησιμοποιήθηκε ο οδηγός GeForce κατά τη διάρκεια των δοκιμών. .4 Catalyst Beta επιχειρήθηκε για χρήση, αλλά μειώσαμε στο 14.2 Σταθερό μετά από σοβαρή αστάθεια με τον οδηγό βήτα. Οι ρυθμίσεις παιχνιδιού ελέγχθηκαν με το χέρι για το DUT. Το overclocking δεν εφαρμόστηκε ούτε δοκιμάστηκε, αν και τα overclocks (και τα “superclocks”) έμειναν ανέγγιχτα.
Η χρήση VRAM μετρήθηκε χρησιμοποιώντας GPU-Z, Resmon, Windows Tools και στη συνέχεια επικυρώθηκε με το Afterburner της MSI, μια προσαρμοσμένη έκδοση του λογισμικού Tuner Riva. Οι μετρήσεις FPS ελήφθησαν χρησιμοποιώντας FRAPS και στη συνέχεια αναλύθηκαν με υπολογιστικό φύλλο.
Κάθε παιχνίδι δοκιμάστηκε για 30 δευτερόλεπτα σε ένα πανομοιότυπο σενάριο στις κάρτες και στη συνέχεια επαναλήφθηκε για ισοτιμία. Όλες οι δοκιμές διεξήχθησαν τουλάχιστον τρεις φορές. Ορισμένοι υποβλήθηκαν σε πρόσθετες περάσματα για να επιτευχθούν ισοτιμία στις ρυθμίσεις που είχαν μικρή διαφορά στην αναφορά (για να εξασφαλιστεί η ακρίβεια).
Μέσος όρος FPS, 1% χαμηλό και 0.Μετρούνται 1% χαμηλής ώρας. Δεν μετράμε τα μέγιστα ή τα ελάχιστα αποτελέσματα FPS, καθώς θεωρούμε ότι αυτοί οι αριθμοί είναι καθαρές υπερβολές. Αντ ‘αυτού, παίρνουμε κατά μέσο όρο το χαμηλότερο 1% των αποτελεσμάτων (1% χαμηλό) για να δείξουμε πραγματικό κόσμο, αξιοσημείωτες βουτιές. Στη συνέχεια, παίρνουμε ένα μέσο όρο των χαμηλότερων 0.1% των αποτελεσμάτων για σοβαρές αιχμές.
Για τους σκοπούς της σύγκρισης γραφικών υφής, πήραμε εύκολα αντιγραφικά βήματα σε κάθε ρύθμιση ανάλυσης υφής για να εξασφαλίσουμε την ακρίβεια των αποτελεσμάτων. Όλες οι ρυθμίσεις γραφικών διαμορφώθηκαν με τη μέγιστη τιμή τους στις καρτέλες γραφικών και μετα-επεξεργασίας-έτσι θα ήταν “Ultra”-με εξαίρεση τα αποτελέσματα κατά της αλλοίωσης, όλα τα οποία ήταν απενεργοποιημένα. Το HBAO+ απενεργοποιήθηκε υπέρ του πιο αποτελεσματικού SSAO, τα hairworks ήταν εντελώς απενεργοποιημένα μέχρι να δοκιμαστούν ανεξάρτητα. Η ανάλυση οθόνης ρυθμίστηκε σε 4K για στιγμιότυπα οθόνης υφής, αλλά διατηρήθηκε στο 1080 για συγκριτική αξιολόγηση για την εξάλειψη ενός γκάζι σε επιτόκιο πλήρωσης ή εύρος ζώνης.
Ταξίδεψαμε σε προεπιλεγμένες τοποθεσίες για σύγκριση υφής. Μόλις εκεί, βρισκόμασταν σε καθορισμένα “ορόσημα” και πήραμε τα στιγμιότυπα οθόνης.
Αντιμετωπίζουμε δύο προβλήματα με την παρουσίαση των οθόνης ως δεδομένα: είναι τεράστια, καταναλώνουν μεγάλες ποσότητες εύρους ζώνης διακομιστή και παρεμποδίζουμε πολύ χρόνο φόρτωσης σελίδας και είναι συγκριτικά, οπότε πρέπει να βρούμε έναν τρόπο να δείξουμε τρεις βολές ταυτόχρονα. Προκειμένου να μετριαστεί ο αντίκτυπος κάθε θέματος, χρησιμοποιήσαμε μια επιλογή επιλογής 546×330, επιλέξαμε ένα λεπτομερές τμήμα της εικόνας 4K και στη συνέχεια το επικολλήσαμε στα έγγραφα που παρουσιάζονται παρακάτω. Δεν υπάρχει κλιμάκωση σε αυτήν τη διαδικασία.
. Το αρχικό άρθρο περιέχει τη μεγαλύτερη έκδοση 2x. Δεν σημειώθηκε κλιμάκωση στην αποταμίευση αυτών των εικόνων.
Διεξήχθησαν δοκιμές σε μια ίδια διαμόρφωση είτε με Titan X ή R9 290x. Λίγες αρχικές δοκιμές διεξήχθησαν σε ένα τιτάνα Χ χρησιμοποιώντας ανάλυση 4K, αλλά με την διαπίστωση ότι τα σημεία συμφόρησης των ρυθμίσεων αντικαταστάθηκαν σε μεγάλο βαθμό από τις επιπτώσεις της απόδοσης από την επίλυση, πραγματοποιήσαμε την πλειοψηφία των δοκιμών σε πιο λογικό 1080p.
Όλες οι δοκιμές διεξήχθησαν χρησιμοποιώντας χειροκίνητη συγκριτική αξιολόγηση. Ορισμένες ρυθμίσεις έλαβαν περισσότερα μαθήματα προσαρμοσμένων για ανάλυση.
Σημειώστε ότι περισσότερες ρυθμίσεις “κατάστασης” ενδέχεται να μην αντικατοπτρίζονται τέλεια στον πάγκο μας. Οι λεπτομερείς ρυθμίσεις, για παράδειγμα, θα επηρεάσουν με μεγαλύτερη σοβαρότητα τα FPs εάν ακολουθούν έντονη μάχη, αλλά είναι εξαιρετικά δύσκολο να μετρηθεί με ακρίβεια τη δυναμική μάχη για τη διακύμανση του FPS.
Υπάρχει ένα πιθανό γκάζι στη μεθοδολογία δοκιμής μας: επειδή θα ήταν παράλογο να δοκιμάσουμε κάθε ρύθμιση σε κάθε επίπεδο ρύθμισης με κάθε κάρτα βίντεο που διαθέτουμε, μπορεί να συμβαίνει ότι οι κάρτες που ο σημείωμα αλλού σε αγωγό θα παρουσιάσει διαφορετικές επιδόσεις από Βλέπουμε εδώ. Οι κάρτες AMD που πνίγουν την tessellation θα αποτελούσαν παράδειγμα αυτού.
Μια σημείωση για την απόδοση της CPU
Δεν έχουμε πραγματοποιήσει ακόμη επίσημα σημεία αναφοράς CPU για το The Witcher 3, αλλά θα το πράξουμε σε σύντομο χρονικό διάστημα. Τα ευρήματα θα δημοσιευθούν εάν διαπιστωθεί ότι σχετίζονται με τη συζήτηση. Για το σκοπό αυτό, οι δοκιμές μας δεν θα αντικατοπτρίζουν απαραιτήτως την παραγωγή απόδοσης από CPU χαμηλότερης τάξης.
VRAM & CONSPLEMINA
Βρήκαμε το Witcher 3 να καταναλώνουν λιγότερο από 2GB VRAM κατά μέσο όρο. Μετά την αφαίρεση της κατανάλωσης διαδικασιών υποβάθρου και των παραθύρων, η ανάλυσή μας δείχνει το Witcher 3 ως χρησιμοποιώντας περίπου ~ 1800MB VRAM σε ρυθμίσεις Ultra / 4K (Hairworks Off, SSAO, AA Off).
Η κατανάλωση μνήμης του συστήματος φαίνεται να κυμαίνεται δραστικά εξαρτημένη από τα περιουσιακά στοιχεία που φορτώνονται και πότε (είτε καλούνται είτε όχι οι κινηματογραφικές.Μνήμη συστήματος 3GB.
[Κρίσιμη] Hairworks
Η παραπάνω εικόνα είναι μια εικόνα αναφοράς NVIDIA που μας δόθηκε για τα hairworks. Διαπιστώνουμε ότι αποδεικνύει καλύτερα την τεχνολογία στο βαθμό που πηγαίνει μια ενσωματωμένη μορφή, αλλά το παραπάνω βίντεο μας παρουσιάζει κάποιες διαφορές επίσης.
Το Hairworks είναι από τις ενιαίες, πιο δύσκολες πτυχές στην απόδοση τυχερών παιχνιδιών. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο το απενεργοποιήσαμε κατά τη διάρκεια των δοκιμών, μεταξύ άλλων λόγων-όπως η κακή εκτέλεση στο υλικό AMD περιορισμένου Tessellation. Τα hairworks tessellates τα μαλλιά και τα μαλλιά που μοιάζουν με τα μαλλιά (γούνα, για ένα) με τρόπο που παράγει μια πιο ρεαλιστική καταμέτρηση μεμονωμένων κλώνων μαλλιών, στη συνέχεια βοηθά στην απόδοση των μαλλιών με φυσικά ακριβή τρόπο. Η κίνηση θα προκαλέσει την αναπήδηση ή την εξάπλωση των μαλλιών, για παράδειγμα.
Η απενεργοποίηση των hairworks σημαίνει ότι παίρνουμε ό, τι υπήρξε στα παιχνίδια για πάντα: αρκετά στατικά αντικείμενα που μπορεί να έχουν μια σταθερή κίνηση κίνησης (τα μαλλιά του Geralt θα εκτελούν ένα πανομοιότυπο animation αναπήδησης κάθε φορά που κάνει ένα βήμα εάν η τεχνολογία είναι απενεργοποιημένη). Ο συντονισμός των hairworks στο Just Geralt θα περιορίσει τις επιπτώσεις του FPS, ειδικά σε σκηνές βαρέως τέρας, αλλά σημαίνει ότι βλέπουμε μόνο την απόδοση των μαλλιών του κύριου χαρακτήρα. Η στροφή του θα επηρεάσει σε μεγάλο βαθμό το πλαίσιο όταν αγωνίζεται σε πολλούς εχθρούς που απαιτούν απόδοση μαλλιών. Στη δοκιμή μας, ήμασταν σε θέση μόνο να αναφέρονται αξιόπιστα τα hairworks με δύο σταθερά θέματα – Geralt και το άλογό του. Σημειώστε ότι τα framerates βρέθηκαν να πέφτουν περαιτέρω όταν μάχονται τέρατα, αλλά γίνεται πολύ δύσκολο (με πάρα πολλά κινούμενα μέρη και μεταβλητές) για να αναφέρετε με αυτοπεποίθηση χωρίς σταθερό βοηθητικό πρόγραμμα αναφοράς ή εντοπισμό σφαλμάτων.
Συνιστούμε εντελώς την απενεργοποίηση των hairworks για τους περισσότερους χρήστες. Οι χρήστες NVIDIA με υλικό υψηλής ποιότητας-όπως το SLI GTX 980S ή το Titan X-μπορούν να εξετάσουν το ενδεχόμενο να χρησιμοποιούν τα hairworks τουλάχιστον μέρος του χρόνου. Από το νέο έμπλαστρο (1.03), η απόδοση του συστήματος έχει βελτιωθεί σε όλες τις ρυθμίσεις (και τα hairworks, φαινομενικά) στο σημείο που επιτρέπει την τεχνολογία με περιορισμένο τρόπο είναι πιο εφικτή.
Οι χρήστες της AMD που επιθυμούν να δουν τα hairworks ενθαρρύνονται να τροποποιούν το “hairworksaalevel =” σε χαμηλότερη τιμή στο \ bin \ config \ base \ renderer.αρχείο διαμόρφωσης ini. Κάντε ένα αντίγραφο ασφαλείας πρώτα.
[Σοβαρή] φάσμα ορατότητας φύλρου
Η απόσταση προβολής φύλλων είναι ο επόμενος μεγαλύτερος περιοριστής FPS στο The Witcher 3. Η απόσταση προβολής φύλλων ενημερώθηκε με 1.03 για το καλύτερο “pop” γρασίδι στον χώρο προβολής και είχε μια κάπως αξιοσημείωτη βελτίωση απόδοσης από την εκτόξευση. Η απόσταση προβολής φύλρου διέπει το όριο απόστασης που απαιτείται πριν αρχίσει να εμφανίζεται πρόσθετο φύλλωμα στον κόσμο του παιχνιδιού.
Συνιστούμε να το μετατρέψουμε σε υψηλά επίπεδα σχεδόν σε κάθε διαμόρφωση, δεδομένης της μαζικής ανισότητας απόδοσης μεταξύ Ultra και High. Περισσότερες διαμορφώσεις περιορισμένου πλαισίου μπορούν να εξετάσουν μια πτώση σε μεσαία ή χαμηλή, εάν η απόσταση προβολής φύλλωσης είναι ελάχιστης σημασίας για τον παίκτη.
[Υψηλή] απόφραξη περιβάλλοντος
Η απόφραξη του περιβάλλοντος είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για την περιγραφή του τρόπου με τον οποίο το φως αλληλεπιδρά με αντικείμενα ποικίλων υλικών και διαφανής. Το AO εμφανίζεται καλύτερα στο παιχνίδι όταν περπατάει μέσα σε ένα κτίριο με παράθυρο που ρίχνει ακτίνες φωτός στο δωμάτιο. Το AO αυξάνει τη σκιά αντίθεση μεταξύ των συνδεδεμένων επιφανειών, προσθέτοντας ένα εμφανές βάθος στις επιφάνειες όταν απαιτείται.
Οι επιλογές εδώ είναι απενεργοποιημένες, SSAO (απόφραξη περιβάλλοντος χώρου οθόνης) και HBAO+ (τεχνολογία NVIDIA).
Το Hbao μειώνει τις σκιές για τον ρεαλισμό και μετριάζει την πιθανότητα υπερβολικής επιθετικής σκίαση όταν δεν απαιτείται.
[Μεσαία] ποιότητα σκιάς
Οι ρυθμίσεις ποιότητας σκιάς αυξάνουν το σκοτάδι και τη συχνότητα των σκιών που εφαρμόζονται στο περιβάλλον. Η μείωση αυτής της ρύθμισης θα ελαφρύνει τις σκιές και θα περιορίσει την εμφάνιση μικρότερων σκιών (σκιές ασήμαντων αντικειμένων, όπως ένα κλαδί δέντρων). Οι χαμηλότερες ρυθμίσεις σκιάς θα παράγουν επίσης περισσότερη “λαμπερή” σκιές χαρακτήρων σε ορισμένες επιφάνειες, όπως η σκιά των σπαθιών του Geralt’s με ένα κοντινό τοίχο.
Μεταξύ Ultra και Low, παρατηρείται διαφορά σχεδόν 10fps με ποιότητα σκιάς. Πρόκειται για μια ρύθμιση μέτριας επίδρασης απόδοσης, αλλά θα πρέπει να ρυθμίζεται μόνο μετά από hairworks, απόσταση προβολής φύλρου και απόφραξη περιβάλλοντος.
[Μικρό] Επίπεδο πυκνότητας και ποιότητα χόρτου
Παρόλο που αρχικά υποψιάστηκα ότι η πυκνότητα του χόρτου θα είχε σοβαρές επιπτώσεις στην απόδοση του Witcher – όπως έκανε στο GTA V – τα καραμέλα είναι σχεδόν ανυπολόγιστα χαμηλά στο δοκιμασμένο περιβάλλον μας. .Αρχεία ini, αλλά δεν θα προχωρήσουμε σε αυτό σήμερα.
[Μικρή] αντι-αλλοίωση
Το Witcher 3 ιδρύει μια προσαρμοσμένη έκδοση της τεχνολογίας αντι-Aliasing, χρησιμοποιώντας το χρονικό φιλτράρισμα για να στοχεύει κυρίως σε λαμπερά άκρα αντικειμένων όπως το Grass and Branches. Βρήκαμε το AA του Witcher να έχει ελάχιστη επίδραση στο FPS, εκπληκτικά, αν και έχει κάπως αξιοσημείωτο αντίκτυπο όταν μετακινείται στο παιχνίδι.
Συνιστούμε γενικά να αφήσετε το AA για τις οθόνες του 1920×1080. Οι οθόνες υψηλότερης ανάλυσης γενικά δεν επωφελούνται από το AA.
[Αμελητέα] ποιότητα υφής
Η ποιότητα της υφής δοκιμάστηκε σε ένα πλήρως ανεξάρτητο άρθρο, όπου μπορείτε να βρείτε όλες τις εικόνες σύγκρισης που δημοσιεύθηκαν.
Η ποιότητα της υφής δεν έχει αποτελεσματικά αντίκτυπο στο FPS, αλλά μια μεγάλη ορατή επίδραση στο χαμηλό τέλος του φάσματος των ρυθμίσεων. Το High και το Ultra έχουν λίγες διαφορές και είναι πιο αξιοσημείωτες χρονικά.
[Αμελητέα] Επίπεδο λεπτομερειών
Το επίπεδο λεπτομέρειας διέπει τη διάρκεια της εμφάνισης και της αρίθμησης των χαλκομανίων που παρέχονται στην οθόνη μετά τη σύγκρουση. Τα καμένα σημάδια και οι πιτσιλίσματα αίματος είναι δύο παραδείγματα αντικειμένων που επηρεάζονται από το επίπεδο λεπτομέρειας. Η αύξηση του επιπέδου λεπτομερειών θα επιμηκύνει την εμφάνιση αυτών των χαλκομανίων. Σημειώστε ότι το επίπεδο λεπτομέρειας είναι απίστευτα δύσκολο να δοκιμαστεί με ακρίβεια, καθώς απαιτεί δυναμική αλληλεπίδραση με το παιχνίδι – μάχη, δηλαδή – και δεν μπορεί εύκολα να δοκιμαστεί σε κενό. Αυτό σημαίνει ότι δεν μπορούμε εύκολα να αναπαράγουμε τις δοκιμές από τη ρύθμιση σε καθορισμό.
Στις περιορισμένες δοκιμές μας, βρήκαμε το επίπεδο λεπτομέρειας για να έχουμε αμελητέο αντίκτυπο στην έξοδο FPS. Ο αριθμός των decal μπορεί να αυξηθεί στο παιχνίδι .Τα αρχεία INI, τα οποία μπορεί να χτυπήσουν περισσότερο FPS.
[Αμελητέα] ποιότητα νερού
Για τη δοκιμή ποιότητας του νερού, κάναμε κάτι αδιανόητο: στάθηκε σε ακτογραμμή και αλληλεπιδρά αυστηρά με το νερό – ακόμη και κολύμπι σε αυτό, για δραστικά μέτρα. Η διαφορά ποιότητας του νερού μπορεί να παρατηρηθεί στο συνοδευτικό βίντεο μας.
Η εξαιρετική ποιότητα του νερού διαθέτει πιτσιλιές από το βήμα ή την κατάδυση στο νερό, μαζί με τις πιτσιλιές από κολύμβηση και βύθιση. Ένας ξύπνιος και οι κυματισμοί προέρχονται από τον χαρακτήρα του παίκτη όταν κολυμπούν με εξαιρετικά ποιοτικές ρυθμίσεις. Οι ρυθμίσεις απόρριψης σε χαμηλότερες τιμές θα δημιουργήσουν αυτό που φαίνεται να είναι μια στατική κινούμενη εικόνα των κυλιόμενων κυμάτων στο νερό, χωρίς κυματισμό ή εφέ αφύπνισης από την αλληλεπίδραση του παίκτη.
Υπάρχει ελάχιστη επίδραση FPS.
[Αμελητέα] χαρακτήρες φόντου
Δεν μπορούσαμε να δοκιμάσουμε χαρακτήρες φόντου. Σύμφωνα με τον οδηγό βελτιστοποίησης της Nvidia, ο οποίος αναφέρει το παιχνίδι .Τα αρχεία INI, η επιλογή των χαρακτήρων φόντου του Witcher διέπουν πόσα NPC σχεδιάζονται μέγιστα στην οθόνη ανά πάσα στιγμή. Τα κατώτατα όρια είναι 75, 100, 130 και 150 NPCs. Δεν μπορούσαμε να εντοπίσουμε μια περιοχή με αυτό το NPCS ταυτόχρονα.
[Αμελητέα] θόλωση / πρόστιμο κίνησης
Η θολότητα και η κίνηση είναι αυτονόητες και μπορεί να αξίζει να απενεργοποιηθούν για τους παίκτες που αντιπαθούν το Motion Blur. .
[Αμελητέα / μη λειτουργική] ποιότητα εδάφους
Δοκιμάσαμε την ποιότητα του εδάφους σε διάφορους λόφους και πεδία, δεν βρίσκουμε ορατή ή διαφορά απόδοσης στις δοκιμές μας. Θεωρητικά, η ποιότητα του εδάφους υπαγορεύει την επιθετικότητα της tessellation σε λόφους και στοιχεία εδάφους. Αυτό μπορεί να μείνει αγνοείται ή μέγιστο προς το παρόν.
[Αμελητέα] ανθίζει
Το Bloom έχει ένα ογκώδης Οπτική επίδραση στο παιχνίδι. Ευτυχώς, η αλλαγή FPS είναι αποτελεσματικά μηδενική. Αυτή η ρύθμιση μπορεί να είναι εύκολα μέγιστη-όπως τα περισσότερα φίλτρα FX μετά την επεξεργασία-ως στοιχείο με ελάχιστο εμπόδιο πλαισίου.
[Αμελητέα] ακόνισμα
Υπάρχει αποτελεσματικά μηδενική επίδραση απόδοσης σε κάθε άκρο της εναλλαγής ON/OFF για ακόνισμα. Η ευκρίνεια, όπως στο Photoshop ή παρόμοιες εφαρμογές, θα τροποποιήσει τη σαφήνεια των άκρων αντικειμένων στο παιχνίδι. Αυτό μπορεί να παραμείνει ενεργοποιημένο εάν είναι οπτικά ελκυστικό, καθώς δεν έχει μετρήσιμη αλλαγή πλαισίου.
[Αμελητέα] βάθος πεδίου
Το βάθος του πεδίου είναι μια ρύθμιση παιχνιδιού που τραβάει τις ρίζες της φωτογραφίας. Το βάθος του πεδίου εισάγει επίπεδα φαινομενικού βάθους σε μια σκηνή εφαρμόζοντας ένα “φαινόμενο bokeh” γύρω από το θέμα εστίασης. Αντικείμενα που είναι εκτός εστίασης του “πυροβολισμού” θα θολώνονται ελαφρώς. Αυτό το φίλτρο έχει ελάχιστη επίδραση στο The Witcher 3, αλλά μπορεί να έχει βαθιές επιπτώσεις σε άλλα παιχνίδια. Η διήθηση DOF χρησιμοποιείται σε πολλά κομμάτια του παιχνιδιού, αλλά δεν είδαμε ποτέ πρόβλημα απόδοσης με την τεχνολογία που ενεργοποιείται.
Η χρωματική εκτροπή είναι ένας άλλος όρος από τη φωτογραφία. Η χρωματική εκτροπή δίνει στον κόσμο την εμφάνιση της εμφάνισης ενός φακού που επηρεάζεται από το φως. . Βρήκαμε τη χρωματική εκτροπή για να μην έχει σχεδόν οπτική επίδραση στο gameplay και δεν υπάρχει καμία επίδραση στο FPS.
[Αμελητέα] Βινιέτα
Το Vignetting είναι η πράξη της προσθήκης μιας μαλακής σκιάς γύρω από τις άκρες της οθόνης, που ισχύει περισσότερο σε κοψίματα ή έννοια Witcher. Αυτό δεν έχει πραγματικό αντίκτυπο στην απόδοση, καθώς είναι απλώς ένα φίλτρο που σχεδιάζεται στην κορυφή των υπόλοιπων γραφικών. Εξαρτάται εξ ολοκλήρου από το χρήστη.
Συμπέρασμα: Μόνο μερικές ρυθμίσεις υψηλής επίπτωσης
Το Witcher 3 δεν φαίνεται να έχει τόσες ρυθμίσεις περιορισμού FPS όπως το GTA V-ειδικά μετά το Witcher 1.03-αλλά έχει μερικές βασικές, υψηλές ρυθμίσεις που πρέπει να τροποποιηθούν σχεδόν σε κάθε διαμόρφωση. Θα συνιστούσαμε στους περισσότερους παίκτες να απενεργοποιήσουν τα hairworks και να ρίξουν το φάσμα προβολής φύλλων σε υψηλή από την Ultra, καθώς αυτές οι δύο ρυθμίσεις σε συνδυασμό θα προσφέρουν μαζική απόδοση. Τα υπόλοιπα μπορούν να μείνουν μέγιστα ή κοντά-max, για διαμορφώσεις κάρτας βίντεο υψηλής ποιότητας. Η απόφραξη του περιβάλλοντος αξίζει να μειωθεί στο SSAO ή σε διαμορφώσεις που δεν είναι ακόμα αρκετά ισχυρές για να τρέξουν το παιχνίδι σε ένα ευχάριστο πλαίσιο.
– Steve “Lelldorianx” Burke.
- Η μάγισσα
- Οδηγός βελτιστοποίησης
- CD Projekt Red